GRA
Pan Lodowego Ogrodu [GRA]

Artykuł niedostępny

Powiadom gdy będzie dostępny

Kategoria Pozostałe
Opis Świat Midgaardu kryjący w sobie rasę istot rozumnych oraz magię, ktĂłry z niewyjaśnionych przyczyn, utknął w rozwoju kulturowym i technicznym na poziomie uniwersum średniowiecznych wikingĂłw. Świat, w ktĂłrym interwencja naukowcĂłw z Ziemi burzy kruchy ład i porządek. Władza zyskana dzięki magii zmienia naukowcĂłw w ludzi opętanych żądzą zmieniania, naprawiania świata – bogĂłw, ktĂłrzy dla realizacji w ich mniemaniu szczytnych idei są w stanie poświęcić życie - oczywiście cudze, nie swoje.  Uwaga! Najnowszy dodruk polskiej edycji gry posiada anglojęzyczne pudełko, jednak zawartość - komponenty i instrukcja, są w języku Polskim.  Gracze wcielają się w rolę naukowcĂłw walczących o dominację Wybrzeża Żagli a także o pozostanie na Midgaardzie, bo wkrĂłtce po nich na planetę przybywa doskonale wyszkolony Vuko Drakkainen z zadaniem odstawienia członkĂłw ekspedycji naukowej z powrotem na Ziemię lub w najgorszym wypadku musi zatrzeć po naukowcach wszelkie ślady. Czy gracze będąc czyniącymi bogami dadzą mu na to szansę?  Od pierwszej tury gracze zostają wrzuceni w sam środek walki odczuwając przypływ adrenaliny, strach, gorączkę walki, bĂłl, zapach krwi i potu, szczęk oręża, jęki rannych i konających.   Zasady gry w skrĂłcie: Rozgrywka toczy się na Wybrzeżu Żagli, podzielonym na regiony. Podstawowym celem graczy jest walka o dominację w regionach. Region jest kontrolowany przez gracza, ktĂłry posiada w nim największe wpływy. Dominacja w regionie pozwala na czerpanie z niego zasobĂłw (czynnik M, złoto, populacja), na zdobywanie punktĂłw zwycięstwa w wybranych rundach oraz realizacje własnych celĂłw.  Każdy z graczy posiada inne warunki zwycięstwa oraz dysponuje zupełnie innymi jednostkami: Olaf Fjollsfinn - wykorzystuje Lodowe Drakkary, aby porwać do Lodowego Ogrodu sześciu mieszkańcĂłw Wybrzeża Żagli. Passionaria Callo - zsyła koszmary na kontrolowane przez siebie regiony i dąży do ich odizolowania. Wygraną zapewnia jej izolacja dwĂłch obszarĂłw planszy. Pier van Dyken - zachłanny zbieracz czynnika M. Dominacja obszaru, na ktĂłrym znajduje się uroczysko - miejsce przeklęte i pełne magii, pozwala na transport z niego czynnik M do Ciernia(siedziba gracza). Wygrywa, jeśli wchłonie do Ciernia magię z 4 uroczysk. Ulrike Freihoff - krzewi swoją religię. Jeżeli dominuje region, to może wybudować Czerwoną Wieżę przy pomocy Oświeconej Istoty - jednostki specjalnej. Do zwycięstwa potrzebuje zbudować 6 świątynnych wież. Vuko - przybył, aby ewakuować naukowcĂłw i posprzątać po nich bałagan. W każdej turze Vuko pojawia się w regionie, w ktĂłrym gracz o najniższej reputacji/moralności (reputacja spada, jeżeli gracz korzysta z czynienia, czyli magii) ma największy wpływ. Taka wizyta nie jest przyjemna, gdyż Vuko bezlitośnie zabija jednostki specjalne gracza w tym regionie oraz tymczasowo obniża jego wpływy.  Gra może się zakończyć na trzy sposoby: realizacja celu gry przez jednego z graczy - zwycięzcą zostaje czyniący, ktĂłry spełnił swĂłj warunek wygranej, po upływie określonej liczby rund zwycięzcą zostaje osoba z największą liczbą punktĂłw zwycięstwa, gdy skończy się tor Martwego Śniegu – każde użycie magii przez graczy powoduje zaburzenie kruchej rĂłwnowagi świata Midgaardu. Jeśli gracze przekroczą barierę zmian, jakie jest w stanie zaakceptować świat i jego bogowie następuje koniec gry. Gracze zostają ewakuowani przez Vuko na Ziemię a zwycięzcą zostaje gracz, ktĂłry w danym momencie ma najlepszą reputację.
EAN 5904730312011
Dział GRA
Marka inna
Wiek od 3 lat
Dla kogo? dla chłopców i dziewczynek
Liczba nośników [1xGRA]