GRA
Keyflower edycja Wspieram.to [GRA]

Artykuł niedostępny

Powiadom gdy będzie dostępny

Kategoria Pozostałe
Opis Keyflower to przedostatnia z serii gier osadzonych w stylizowanym na średniowieczny świecie „Klucza” (ang. „Key”), powstających na przestrzeni kilkunastu lat. Jeśli wierzyć opiniom - najlepsza z nich. Ma potencjał spodobać się bardzo rĂłżnym grupom graczy, ktĂłrym zwykle trudno spotkać się przy jednym stole, bo ma wiele twarzy: dla jednych będzie to bardziej gra strategiczna, dla innych taktyczna. Jedni docenią warstwę ekonomiczną, inni zachwycą się licznymi okazjami do blefu i interakcji. Jak dla mnie jest to gra, ktĂłra ma wszystko! - Krzysztof Kowalczyk, gramnaplanszy.playingdaily.pl  Na czym to polega?  Rozgrywka składa się z czterech rund, a każda runda to inna pora roku. Grę zaczynamy wiosną, a kończymy po zimie. Podczas pĂłr roku gracze będą starali się rozwijać swoje wioski poprzez pozyskiwanie nowych kafli budynkĂłw, zdobywanie surowcĂłw, dodatkowych umiejętności lub ulepszanie wcześniej wybudowanych budynkĂłw. Wszystko po to, aby na koniec gry uzbierać jak największą liczbę punktĂłw. Oczywiście gracz z największą liczbą zdobytych punktĂłw będzie cieszył się zwycięstwem.  Każdy gracz rozpoczyna rozgrywkę z jednym kaflem domu i ośmioma losowo wybranymi robotnikami, ktĂłrych w tajemnicy przed innymi graczami chowa za swoim parawanem. Na środku stołu rozkłada się losowo wybrane kafle wioski. Na każdą porę roku przypada po 12 unikalnych kafli, a w zależności od liczby graczy losuje się ich odpowiednią ilość. Kafle te stanowią pulę, o ktĂłrą gracze będą się licytować oraz pozyskiwać z nich dodatkowe surowce lub umiejętności. Gracze, ktĂłrzy wylicytowali kafle w danej rundzie, będą rozbudowywać nimi swoją wioskę.  Dodatkowo w zależności od liczby graczy układa się na stole kafle łodzi, na ktĂłrych umieszczeni są robotnicy i/lub żetony umiejętności w ilości wynikającej z danego kafla. Na koniec danej rundy (pory roku) zgodnie z ustaloną kolejnością gracze będą zabierać jej zawartość (robotnikĂłw, żetony umiejętności) i zasilać nimi swoją pulę zasobĂłw.  Wioskę rozbudowuje się przez dokładanie nowych sześciokątnych kafli. Na początku każdej z 4 rund kilka takich kafli pojawia się na środku stołu (w zależności od ilości graczy), a gracze dostają wolną rękę w ich licytowaniu. W kolejnych ruchach wystawiają swoich robotnikĂłw przy jednej z krawędzi kafla, ktĂłry chcą pozyskać. Wszystkie użyte w jednym ruchu pionki muszą być jednakowego koloru, a jeśli przebijamy czyjąś ofertę, musi być ich przynajmniej o 1 więcej i muszą odpowiadać kolorowi, ktĂłrego wcześniej użyto. Mamy więc w grze jakby 4 rĂłżne, niezależne „waluty” – robotnikĂłw w 4 kolorach. Nawet tuzin czerwonych nie jest lepszy od jednego zielonego, jeśli ten zielony zajął już miejsce przy kaflu, na ktĂłry czyhają czerwoni!  OprĂłcz licytacji kafli, robotnicy zajmują się też ich wykorzystaniem. Każdy kafel to budynek, statek lub coś podobnego i albo daje bezpośrednie korzyści w grze np. w postaci punktĂłw, albo pozwala na wykonanie jakiejś akcji po umieszczeniu na nim robotnika. Możemy to zrobić bez względu na to, czy należy on do nas, do przeciwnika, czy jeszcze podlega licytacji. Ważne, by przestrzegać zasad trzymania się jednego koloru oraz że, inaczej niż w przypadku licytacji, taki robotnik nie znika po zakończeniu rundy, tylko trafia do gracza, ktĂłry jest właścicielem danego kafla. Jeśli więc wyślemy robotnika do pracy w swojej wiosce, zachowamy nasz kapitał ludzki do ponownego wykorzystania w kolejnej rundzie. Ale jeśli pracujemy u przeciwnika, sami powiększamy jego możliwości odegrania się na nas w przyszłości.  Keyflower urzeka mnogością kolorowych meepli, ktĂłre użyte w ramach prostych i czytelnych akcji, pozwalają nam budować strategię, optymalizować posunięcia taktyczne i mieszać szyki przeciwnikom, a to wszystko w atmosferze blefu, podejrzliwości i z ciągłym kalkulowaniem, jaką jeszcze siłą roboczą dysponują przeciwnicy.  Jest to gra, ktĂłra wymaga od graczy prĂłby przewidywania ruchĂłw przeciwnika po to, aby nie dać się zaskoczyć lub samemu ubiec swoim ruchem poczynania innych, daje rĂłwnież możliwości wyboru rĂłżnych strategii na zdobywanie punktĂłw. Jednak ze względu na początkową losowość każdej rundy zwycięska strategia z poprzedniej gry może okazać się nieprzydatna w kolejnej rozgrywce. Wyczuwalna w grze lekka negatywna interakcja może osobom o słabszych nerwach trochę podnieść ciśnienie, co osobiście uważamy za plus tej gry, gdyż dzięki temu rozgrywa jest emocjonująca, a sama gra wiele na tym zyskuje.
EAN 4260071880222
Dział GRA
Marka inna
Wiek od 3 lat
Dla kogo? dla chłopców i dziewczynek
Liczba nośników [1xGRA]
Długość (razem z opakowaniem) 320
Szerokość (razem z opakowaniem) 220
Wysokość (razem z opakowaniem) 70